2000년부터 개최되어 올해로 19회를 맞는 '중소기업기술혁신대전'이 코엑스에서 사흘간 개최됩니다. 총 300여개의 기업이 참여하는 이번 전시에는 중소기업의 최신기술을 체험할 수 있는 '기술체험관'을 비롯하여, 산학연 협력을 통해 개발된 우수 혁신 기술과 제품을 전시하는 '산학연협력관', 스마트 공장 성과를 공유하는 '스마트 공장관' 등 다채로운 부스로 구성될 예정입니다. 기자는 31일 열린 부대행사인 '4차 산업혁명혁신기술 컨퍼런스'에 참여하여 4차 산업혁명 시대 핵심기술인 블록체인의 산업별 적용사례 살펴보고 돌아왔는데요. 이 가운데 중국 기업인 TopChain(이하 탑체인)의 대표 쟈오광밍의 발표에 참석해 게임업계에서는 블록체인 기술이 어떻게 적용되고 있는지 확인하고 왔습니다. 기자가 목격한 현장의 느낌을 독자 여러분께 공유해보겠습니다.
대표는 전세계 게임 시장은 호황으로, 2017년 세계 게임 규모는 1억 달러를 넘어섰으며 이 가운데 중국 게임 산업은 2016년 시장규모 246억을 돌파해 최근 급성장하고 있는 추세라고 설명했습니다. 그러나 게임산업이 안고 있는 문제점 역시 존재한다고 밝혔는데요, 중국 뿐만 아니라 한국 등 전반적인 게임 업계의 현황 및 문제로 병목현상이 지적됐습니다. 병목현상이란 병의 목 부분처럼 넓은 길이 갑자기 좁아짐으로써 일어나는 트래픽 정체현상을 가리키는 용어입니다. 고용량, 고화질 컨텐츠가 점차 증가함에 따라 네트워크 전송에 있어 사용자가 서비스를 빠르게 사용하는데 장애를 겪게 되는 것입니다. 이러한 문제를 해결을 위해 인프라 확장에 따른 부차적인 비용 문제도 발생하고 있는데, 대표는 블록체인의 탈중앙 집중형 기술이 이러한 이슈를 해결할 수 있다고 말했습니다.
또다른 이점으로 말한 블록체인 기술이 도입된 게임과 현존하는 게임과의 가장 큰 차이는, 유저들은 게임에 참여하는 동시에 실제 수익을 얻을 수 있게 된다는 것입니다. 기존 게임에서 유저들은 레벨을 달성하거나 보스 몬스터를 잡게 되는 것이 사실상 게임에서 도달할 수 있는 영역의 끝이었지만, 블록체인 게임에서는 암호화폐인 토큰(TOPC)을 추가 보상으로 얻게 됩니다. 획득한 암호화폐는 거래소에서 바로 현금화 할 수 있으며 슈퍼유저의 경우 탑체인 게임 자체에 투자할 수 있는 기회도 얻게 됩니다. 이러한 시스템은 플레이어에게 새로운 엔터테인먼트 요소를 가져다 줄 수 있으며, 게임에 관심 없던 소비자 까지 끌어올 수 있는 기회로 작용하게 되는 점에서 긍정적입니다. 또한 전례에 없는 전세계 분산형 게임 생태계를 조성하여 모든 사람이 참여할 수 있는 글로벌 분산 게임 환경을 구축할 수 있게 됩니다. 현재 탑체인은 이렇게 기존 게임을 블록체인화 하는 2차 개발 연구에 집중하고 있습니다.
하지만 이러한 블록체인과 게임의 연결에 비판 역시 따릅니다. 탑체인을 포함한 대부분의 블록체인 게임업체들은 게임머니를 토큰으로 교환한다고 이야기하고 있는데, 이는 이미 시장에 존재하는 아이템을 현금과 거래하는 시스템과 크게 다를바가 없다는 것입니다. 특히나 소비자의 입장에서는 게임베이와 같은 거래 중개사이트가 이미 존재하는 상황에서 블록체인으로 굳이 대체할 필요성을 전혀 느끼지 못할 가능성도 농후합니다. 그리고 이러한 가상화폐 기술이 빛을 발하려면 게임 자체가 매력적이어야 함에도 게임에 대해서 얘기하는 업체는 적다는 것이 지적됩니다. 기술을 얘기하기 전에 본질적으로 게임을 먼저 활성화 시켜야 한다는 것이죠.
한편 탑체인은 10월에 영문버전 출시를 앞두고 있으며 11월에는 유저수 천만 돌파를 기대하고 있습니다.
▶ 참고자료
http://game.mk.co.kr/view.php?year=2018&no=544404
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