안녕하세요, 2010년대 중반부터 커플 데이트 혹은 친구들과 함께 시간을 보낼 수 있는 콘텐츠로 방탈출이 급부상했는데요. 신기한 장치와 수수께끼를 풀어야 하는 문제, 그리고 상상력이 더해진 콘티까지. 방탈출 콘텐츠는 과연 누가 만들까요? 이러한 물음을 해결하기 위해 언리얼컴퍼니 권충도 대표를 만났습니다.
Q. 언리얼컴퍼니에 대한 소개 부탁드립니다.
A. 언리얼컴퍼티는 방탈출을 포함해서 디지털콘텐츠 관련 콘텐츠를 개발 중인 회사입니다. 언리얼(Unreal)이라는 영단어가 ‘비현실’이라는 뜻을 가지고 있잖아요. 현실에 없는 상상력에 기반해서 비현실적 상상을 현실적 공간으로 꾸미는 콘텐츠를 제작하고 있습니다.
Q. 원조 격의 방탈출 기업이라고 들었습니다.
A. 저희가 2015년에 시작했습니다. 그때는 개발이 아니라 신림역에 셜록홈즈라는 방탈출 카페를 운영했었는데요. ‘새로운 아이템’으로 방탈출 콘텐츠 제작에 주목했고, 직접 운영하고 콘텐츠를 개발하면서 시장에 진출했습니다. 시장 반응이 바로 나왔는데, 꽤 좋았습니다.
Q. 새로운 아이템, 어쩌면 장단점이 뚜렷할 것 같은데요.
A. 맞습니다. 먼저 저희는 창업 후 어려움을 겪었는데요. 창업은 했지만, 그 후가 문제였습니다. 인큐베이팅을 하고 키워나갈 때 자력으로는 어렵더라고요. 법적인 부분도 있었고 어떠한 창업 지원 제도가 있는지도 몰랐습니다. 누군가에게 묻거나 자문울 구할 수 없었어요.
그러면서 새로운 아이템을 가지고 새로운 산업에 뛰어들었습니다. 장점은 법적인 문제나 행정적인 측면에서 큰 규제가 없어서 쉽게 진출할 수 있었어요. 단점이라고 하면 역시 제도가 없어서 사람들에게 설명하고 이해를 받기까지 어려웠죠. 그럼에도 저는 신산업은 블루오션이라고 생각합니다.
Q. 주력 사업 아이템은 무엇인가요?
A. 현재 저희 주력 사업 아이템은 방탈출 콘텐츠입니다. 일반적으로 방탈출 카페에 들어가는 아이템을 만들고 있습니다. 두 번째는 기업 브랜드 방탈출인데요. 기업들이 브랜드를 홍보하기 위해 최근 팝업스토어 형식의 방탈출 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 그러한 것들을 맡아서 하고 있어요.
전자로 말했던 방탈출 카페에 들어가는 아이템은 라이선스 브랜드라고 이해하면 쉽습니다. 저희가 셜록홈즈라는 방탈출 카페 브랜드에 들어가는 콘텐츠를 개발하고 있어요.
Q. 셜록홈즈 라이선스로 제작한 콘텐츠 중에 인기 있는 콘텐츠를 말씀해주세요.
A. 인기가 있다고 말하기는 그렇고, 많은 사람에게 호평을 받았던 콘텐츠는 ‘단잠’이에요. 보통 방탈출 카페가 스릴러나 호러 중심이 많거든요. 그런데 단잠은 ‘힐링’을 주제로 했습니다. 시놉시스가 “몸도 마음도 지친 퇴근길, 지하철역에서 마주한 낯선 포스터 하나. 지친 당신에게 위로가 될 피아노 콘서트 : 단잠”이거든요.
그다음으로는 최근에 개발한 ‘타인은 지옥이다’입니다. 방탈출에서 지향하는 스릴러, 공포 테마인데요. 드라마와 웹툰으로 인기를 끌었던 ‘타인은 지옥이다’를 리메이크했습니다. 고증을 잘해서 오랫동안 화제였어요.
Q. 보통 하나의 콘텐츠를 제작할 때, 얼마나 걸리나요?
A. 방탈출 콘텐츠는 디자인 담당, IOT 센서 개발 담당, 스토리 작가 등이 협업하고 있어요. 요즘은 방탈출의 규모가 천차만별이라 개발 기간은 모두 다릅니다. 최근에는 내부에서 배를 탈 정도로 거대한 방탈출도 있어요.
보통을 기준으로 잡으면 네 달 정도 걸리는 것 같아요. 아이디어와 콘텐츠 개발의 영감의 출처는 스토리 작가를 비롯한 모두에게 열려있습니다. IOT 센서 개발 담당, 디자인 담당자들의 아이디어도 방탈출 테마로 제작되기도 해요.
Q. 그 외 기업 협업 사례가 있는데요. 어떤 콘텐츠를 제작하셨나요?
A. 현대자동차와 국립광주박물관의 사례를 말씀드리면 될 것 같습니다. 현대자동차의 방탈출 콘텐츠는 현대자동차의 과거와 현재, 미래를 살펴보는 콘텐츠였는데요. 현대자동차의 발전상을 알리면서 기업의 긍정적 이미지를 제고하기 위해 제작했습니다.
두 번째로, 광주 민주화운동 40주년 기념 프로그램 <518527> 방탈출 콘텐츠를 기획 및 제작했어요. 개인적으로 많은 의미가 남은 작품인데요. 역사적 의미가 담긴 이야기를 콘텐츠로 제작하면서 ‘가벼운 마음’으로 소비될까 걱정하기도 했습니다. 오히려 왜곡된 역사가 아니라 우리가 알아야 할 역사를 MZ세대가 좋아하는 방탈출로 풀어내서 더 많은 MZ세대가 역사를 알게 되니까 좋더라고요.
Q. 디지털콘텐츠기업 성장지원센터에 입주를 지원한 계기가 어떻게 되나요?
A. 디지털콘텐츠라는 단어가 좋았어요. 저희의 정체성을 나타내거든요. 그리고 인큐베이팅 공간이라는 점도 좋았죠. 저희의 사업이나 아이템에 대해 직간접적으로 피드백을 받을 수 있잖아요. 자극을 받을 수 있고, 도움도 받을 수 있죠. 열려있는 공간이라는 점이 매력적으로 다가왔어요.
Q. 입주한지 얼마 되지 않았는데요. 어떤 도움을 받고 싶으세요?
A. 저희는 새로운 것을 끊임없이 추구하고 있어요. 기대하는 부분은 저희와 함께 길을 가고 있는 선배 스타트업의 이야기를 듣고 싶고, 제도적인 측면에 대해 자문을 구하고 싶어요.
시작하는 입장에서는 모든 제도를 알지 못합니다. 자문이나 멘토링, 어떠한 도움과 조언할 수 있는 역할을 가장 기대하고 있어요.
Q. 언리얼컴퍼니를 한 단어 혹은 문장으로 표현하자면?
A. ‘현실의 재구성’이라고 말씀드리고 싶어요. 같은 말의 반복일 것 같지만, 비현실이라는 상상력을 가지고 현실 공간을 채우기 때문이에요. 방탈출이라는 정체성도 가지고 있고요.
Q. 앞으로의 목표가 어떻게 되나요?
A. 어쩌면 이렇게 생각해요. 가장 도움이 되면서 벽이 될 수 있는 부분이 방탈출 콘텐츠가 아닐까요. 고정관념과 편견을 깨고 싶어요. 사람들이 “이것도 방탈출일까?”라고 의구심이 들 수 있는 또 하나의 자극과 센세이션을 불러일으키는 아이템을 개발하고 싶어요.
우리나라에 방탈출이라는 개념을 널리 알리며, 오늘날 수많은 사람에게 방탈출 콘텐츠로 기쁨과 웃음을 선물하고 있는 언리얼컴퍼니. ‘비현실’이라는 말처럼, 또 하나의 비현실적인 콘텐츠를 개발하기 바란다.
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