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재미있는 디지털 교육을 꿈꾸는 기업 위드플러스의 ‘Challenge 24’

졸업·입주기업/이슈리포트

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2021. 5. 26. 15:18

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교육은 인간에게 필수적인 요소이다. 인간은 살아가는 동안 배우고 가르치며 끊임없이 교육 활동을 한다. 하지만 교육은 교육자, 피교육자 모두에게 쉬운 행위가 아니다. 학창시절 수업 듣기 싫어하는 학생과 그런 반응에 힘들어하는 선생님이 존재했던 기억을 떠올려 본다면 교육이 힘든 행위라는 것을 쉽게 이해할 수 있다.

 

교육자들은 교육을 재미있게 진행하고자 노력해왔고, 그 결과 중 하나로 게임과 교육을 결합한 교육콘텐츠가 개발되었다. 그러나 게임형 교육콘텐츠는 재미교육비중 조절 실패로 두 마리 토끼를 모두 놓치는 경우가 많았다.

 

 

< 출처 : 위드플러스 Challenge24 콘텐츠 화면 캡처 >

 

하지만 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 입주기업 위드플러스는 재미와 교육 두 마리 토끼를 모두 잡은 교육 콘텐츠 ‘Challenge 24’를 개발하였다.

‘Challenge 24’OntactAR 활용하여 소통과 협업 기반으로 리더십, 문제해결 등 업무능력을 기르는 경영시뮬레이션 프로그램이다. 팀 단위로 24일간 항해하며 조직 활동을 효과적으로 이해하고, 팀워크를 기르는 체험 프로그램으로 구성돼 있다.

항해하는 동안 강사와 학습자, 학습자와 학습자 간 실시간 소통이 가능하며, AR 방식과 윈도우 방식 두 가지를 사용해 비대면과 대면 방식으로 동시 진행할 수 있다. 프로그램만 설치하면 어디서나 참여할 수 있는 이 비대면 방식은 코로나 시대에서 신입직원 교육방법으로 골머리를 앓던 기업들의 고민을 해결해 주었다. 실제로 작년부터 많은 공공기관, 기업, 협회 등은 Challenge 24 활용 비대면으로 교육을 진행하였고, 긍정적인 반응도 얻었다.

 

< 출처 : Challenge 24 교육화면과 후기, 위드플러스, https://gamedu.co.kr >

 

그렇다면 Challenge 24는 어떤 프로그램으로 구성되어 있을까? 24일간 진행되는 항해는 단순히 바다 위를 떠다니는 것이 아니라 배, 목표, 코스, 물적 자원 사용 등 사소한 부분까지 구상이 필요하다. 24일 동안 항해 및 탐험 후, 최대한의 성과를 가지고 목표지점으로 돌아오는 과정의 프로그램이다.

 

항해 시, 섬에 도착하면 입력된 문제가 출제되고 이 문제를 맞히면 성과가 창출된다. 문제는 참여 기업의 고객사 요구에 맞춰 출제된다. 고객사 수요에 따른 출제 문제가 많아 자연스레 팀원들의 관심도 높아지며 공감대 형성에도 효과적이다.

 

프로그램을 진행하며 경영과정도 체험하고, 성공과 실패도 경험하게 된다. 항해 과정 동안 문제 해결 여부에 따라 자연스럽게 각 팀의 격차가 발생하게 된다. 이런 격차가 발생할 때 ‘Challenge 24’만의 독창적인 특징이 나타난다. 강사와 학습자 간 실시간 소통이라는 점을 이용해 격차 발생 시 강사가 이벤트 미션을 열어준다. 이벤트 미션을 해결하면 항해에 도움되는 보조 아이템이 지급된다. 격차로 인한 학습자들의 교육 의지 저하를 사전에 방지하고 프로젝트 참가 의지도 북돋아 줄 수 있는 방법이다.

 

항해를 마친 후에는 진행 과정을 평가할 수 있는 피드백 기능 활용으로 시뮬레이션 동안 참여자들이 목적을 얼마나 달성했는지 확인할 수 있다. 참여 기업은 이 자료를 바탕으로 앞으로의 교육 방향성을 설정할 수 있다.

 

< 출처 : Challenge 24 학습과정, 위드플러스, https://gamedu.co.kr >

 

앞서 말한 내용들을 바탕으로 보면 ‘Challenge 24’3단계로 구성돼 있는 것을 알 수 있다. 3단계는 계획’, ‘실행’, ‘피드백의 순서이다. 1단계에서는 개인별 역할과 팀 내 업무분장 및 비전을 설정하고, 2단계에서 설정된 비전 바탕 목표 전략 수립, 팀별 아이디어 개발, 의사결정, 전략수정과 함께 항해 및 섬 탐험을 진행한다. 마지막 단계에는 성공과 실패 경험을 발표하고, 피드백 받아 성과 및 역할에 대하여 이해한다. 이러한 3단계를 통해 참가자들은 역할분담 중요성, 팀워크 필요성, 전략적 사고, 문제 해결력, 도전정신 함양과 같은 기업에서 요구하는 능력을 키우게 되는 것이다.

 

< 출처 : 위드플러스의 다른 교육프로그램, 위드플러스, https://gamedu.co.kr >

 

디지털 교육용 프로그램 콘텐츠를 개발해 서비스하는 위드플러스는 ‘Challenge 24’ 이외에도 스마트 비 마스터(Smart B-Masters)’, ‘디메이커스(D-Makers)’ 등과 같은 여러 디지털교육 프로그램을 운영하고 있다.

 

국내 최초 온택트 게임 러닝 프로그램으로 출시된 위드플러스의 ‘Challenge 24’는 문제점들을 수정 보완해가며 교육 프로그램으로서의 가치를 여러 방면에서 인정받고 있다. 국내 최초라는 무거운 타이틀에도 불구하고 계속해서 발전해 나가는 위드플러스는 이제 최초가 아니라 최고의 디지털 러닝 프로그램 기업으로 거듭날 것이 기대된다.

 

[출처]

- “위드플러스, 교육 프로그램 Challenge24’ 오는 19일 비대면 시연회 진행”, <디지털타임스>, 2021.03.16.

- “‘위드플러스교육 효과를 극대화한 언택트 게임러닝!”, <벤처스퀘어>, 2021.01.05.

- 위드플러스 공식 홈페이지, https://gamedu.co.kr

 

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