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엔터테인먼트와 ICT의 만남

디지털콘텐츠/이슈리포트

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2023. 9. 27. 11:12

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끊임없이 진화하는 디지털 시대에서, ICT(Information and Communication Technology)와 엔터테인먼트 산업 간의 긴밀한 연계성은 우리의 라이프스타일과 취향을 혁신하고 재구성하고 있다. 이 두 분야는 서로를 뒷받침하며 혁신적인 경험과 콘텐츠를 제공하며, 이를 통해 우리의 일상 생활을 더욱 풍요롭게 만들고 있다. ICT 기술의 발전은 엔터테인먼트 산업에 엄청난 동력을 제공하며, 엔터테인먼트의 형태와 방식을 근본적으로 변화시키고 있다.

 

최근 한국 엔터테인먼트 산업에서는 ICT를 활용하고자 하는 노력이 점차 많이 보인다. 반대로 ICT 기업에서도 엔터테인먼트 사업에 뛰어들고 있기도 하다. ICT와 엔터테인먼트는 긴밀한 관계성을 지니고 있기 때문이다. 먼저 엔터테인먼트에서 ICT 기술을 도입하는 이유는 마케팅 적인 요소 때문이다.

 

과거에는 신문, 입소문, 라디오와 같은 홍보수단을 통한 마케팅이 진행되었다면 최근에는 인터넷과 모바일을 통한 콘텐츠 소비 시장이 확장되면서 e마케팅이 콘텐츠 산업에서 주요 전략으로 떠오르게 되었다. TV 스크린으로 방송되는 프로그램들은 TV 시청과 동시에 PC, 모바일, PAD 등 다른 미디어를 통해 해당 프로그램에 대한 정보 검색이나 프로그램 직접 참여, 프로그램에 대한 평가나 의견을 올릴 수 있게 되었고 이런 정보는 다른 이용자들과 시간과 공간, 국경과 언어를 넘어 공유할 수 있게 되었다.

 

이처럼 온라인 및 인터넷을 통한 마케팅이 자리를 잡아가고 있을 때쯤 우리를 4차 혁명 산업 시기로 도입하게 해준 AR의 등장과 코로나 시기를 겪으면서 확장된 OTT 서비스로 인해 마케팅의 흐름도 바뀌게 된다. 사람들은 자연스럽게 시각적인 부분에 이목이 집중되었다. 그래서 영상 콘텐츠를 통한 마케팅이 많아지고 심지어 VR을 활용한 마케팅 자료들이 제작되기 시작하였다. 이러한 과정속에서 엔터테인먼트에서는 마케팅 수단으로 ICT활용의 중요성을 깨닫고 ICT 기술에 집중하기 시작했다.

 

실제로 하이브의 경우 IT 인력을 영입하여 플렛폼의 크기를 키우고자 노력하고 있다고 밝힌 바가 있다. 위버스에 V LIVE를 흡수 통합시키면서 ICT에 대한 결합을 선도하는 것에 넘어 ICT 기반 플렛폼을 이끄는 기업으로 거듭나고 있다. 또한 최근에는 트리플에스라는 그룹이 등장하였는데 그룹은 ICT와 엔터테인먼트의 만남으로 만들어진 걸그룹이다. 엔터테인먼트에서는 ICT기술을 적절하게 사용하고 있다. 실물과 디지털이 결합된 기능성 포토카드인 '오브젝트(Objekt)'를 출시하여 팬들에게 더욱 사랑 받을 수 있게 만들었다. 심지어 트리플에스의 미래를 결정하는 데 참여할 수 있는 '꼬모(COMO)'를 제작하는 등 ICT를 적극적으로 활용하는 모습을 보이고 있다.

 

< 가수 '트리플에스' , 출처 : 트리플에스 공식홈페이지, https://www.triplescosmos.com/ >

SM엔터테인먼트는 ICT 기반의 콘텐츠 사업으로 글로벌로 더 나아가고 더 큰 팬덤을 확보하기 위해 애쓰고 있다. SM엔터테인먼트는 SK 텔레콤 자회사 중 인공지능, 가상현실 분야에서 역량이 있는 기업인 SK브로밴드의 네트워크 사업과 함께 하여 콘텐츠를 공개하고 있다. 특히, 샤이니 목소리를 반영하여 AI 스피커, VR로 즐기는 한류스타 콘서트 등을 선보이고 있다.

 

ICT기업들이 엔터테인먼트 사업에 관심을 두고 있는 이유도 비슷하다. 바로 '슈퍼 IP‘ 때문이다. 슈퍼 IP는 특정 콘텐츠에 뿌리를 두는 것이 아닌 어떤 형태로든 자유롭게 변형되는 IP를 말한다. 스타콘텐츠는 강력한 팬덤이 있기 때문에 사업성이 좋고 현재 스타들을 통한 다양한 플랫폼과 콘텐츠가 나오고 있기 때문에 더 매력있는 콘텐츠를 제작하기 위해서는 엔터테인먼트 사업에 자연스럽게 뛰어들 수 없는 것이다. 넥슨에서는 어벤져스를 제작한 미국영화사 AGBO의 최대 주주로서 적극적으로 투자를 하고 있으며 첫 투자작으로 리바운드라는 영화가 상영되었다. 또한 컴튜스는 2021년 위지윅스스튜디오르르 인수하여 웹툰 사업으로도 진출하는 행보를 보이고 있다.

 

< '넥슨' 로고, 출처 : 넥슨 공식홈페이지, https://www.nexon.com/Home/Game >

ICT와 엔터테인먼트테인먼트 산업은 현재와 미래의 연계성에서 괄목할 만한 발전을 지속적으로 보여주고 있다. 디지털 기술과 커뮤니케이션 기술의 진보는 엔터테인먼트를 더욱 다채롭고 혁신적으로 만들고 있다. 가령, 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 기술은 새로운 형태의 엔터테인먼트를 창출하고 현실과 가상 세계를 융합시킨다.

 

빅 데이터 분석과 머신 러닝을 활용한 인공 지능 기술은 콘텐츠 제작과 추천 시스템을 개선하여 개별 사용자의 취향을 더욱 정확하게 파악하며 맞춤형 콘텐츠를 제공한다. 또한, 스트리밍 플랫폼과 소셜 미디어를 활용한 온라인 마케팅은 엔터테인먼트테인먼트 기업이 더 넓은 고객층과 상호작용하고 그들에게 새로운 콘텐츠를 소개하는데 핵심적인 역할을 하고 있다.

 

앞으로는 ICT와 엔터테인먼트테인먼트의 긴밀한 협력이 더욱 강화될 것으로 예상되며, 사용자는 혁신적인 기술을 통해 더욱 풍부한 엔터테인먼트테인먼트 경험을 기대할 수 있을 것이다. 이러한 발전은 엔터테인먼트테인먼트 산업의 미래를 밝고 다양한 선택지를 제공하며, 디지털 시대의 새로운 장르와 콘텐츠 형태를 조성할 것으로 기대된다.

 

 

 

[출처]

- “SKT·SM엔터’ICT+한류슈퍼빅딜”,<서울신문>, 2017.07.17.

- “ICT-엔터 잇달아혈맹‘”, <아이뉴스24>, 2018.06.29

- “엔터 판 키우는 카카오 ··· ICT 입은 K팝으로 한류중심기업꿈 성큼”, <이데일리>, 2022.04.04.

- “기업들은 왜 엔터 사업에 기웃거릴까? 보기 좋은 떡vs미래 먹거리”, <스포츠 조선>, 2023.01.07.

- “하이브, 빅히트뮤직 물적분할... 이젠’ICT‘가 본업”, <the bell>, 2021.04.26.

- “’ICT와 엔터의 결합‘···진짜 모든 가능성의 아이돌‘, 트리플에스”,<전자ETNEWS> 2022.09.01.

- “[김유나의 Digital Insight] 콘텐츠 마케팅을 한다는 것은”,<소비자평가>, https://blog.naver.com/kma450815/222518155506. 2021.09.27.

- “’속편 전성시대‘ us 슈퍼 IP의 위력”, <매거진 한경>, 2023.07.18.

 

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