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현실로 다가온 VR, 웨어러블 앤 VR 월드 2016 : 세션 1,2

기관뉴스/정보통신산업진흥원 및 유관기관

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2016. 6. 20. 09:06

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지난 9, 서울 나인트리 컨벤션 그랜드볼룸에서

가상현실을 주제로 한 세미나가 열렸습니다.

바로 '웨어러블 앤 VR 월드2016' 라는 행사입니다.

 

 

작년부터 가상현실 기기가 보급 되기 시작하는 등 가상현실이 화제가 되고 있고

따라서 그에 대한 현 상황을 파악하고자 열리게 됐습니다.

 

이번 행사는 IT조선이 주최하고 미래창조과학부, 정보통신산업진흥원

다양한 기관의 후원으로 열리게 됐는데요,


과연 어떤 내용인지 확인해보겠습니다!:)








행사 시작에 앞서, 우병현 IT조선 대표, 송희경 국회의원

최재유 미래창조과학부 차관의 축사가 있었습니다.



최재유 차관은VR ICT, 문화 융합의 산물이다.

최근 신사업으로 주목받으며 각종 기업이 모두 뛰어들고 있다.

우리나라도 정책을 마련 중 에 있고, 오늘 행사가 가상현실 산업의 전환점이 되길 바란다.”

 라는 말을 남겼습니다.








축사 후에는 기조강연이 있었습니다.

오태훈 리로드스튜디오 대표의전 세계 VR의 현재와 미래라는 주제였습니다.


 

오태훈 대표는 “75억 명 인구 중 스마트폰 이용인구는 35%를 차지하는 25억 명.

그리고 가상현실 기기를 보유할 것으로 예상하는 인구는 총 3890만 명이다.

가상현실의 역사는 오래됐으나, 지난 2년간은 페이스북의 오큘러스 인수 등 

폭발적으로 변동하며 성장하는 시기였다.


따라서 2016년은 적어도 하드웨어 상으로는 VR 시작의 해라 말할 수 있다.

 

 

현재 전문가들의 분석으로는 2020년에 본격적으로 시장이 매우 커질 것으로 예상되지만,

많은 사람이 어떻게 이걸로 돈을 벌지 매우 고민하고 있다.

 

미국의 경우 오큘러스, 게임유통플랫폼으로 유명한 밸브, 구글, 마이크로소프트, 애플이 나서고 있다

오큘러스가 현재 시장지배자 적 입장이지만, 아직 준비 중인 애플이 발표하는 순간

 아이폰 때 그랬던 것처럼 가상현실 시장의 판도가 바뀔 것으로 예상한다.


 

일본은 소니가 게임만이 아닌 문화로 범위를 넓히도록 노력하고 있다.

중국은 빠르게, 좋고, 싸게 보급 중이다. 특히, 중국은 시장과 움직임이 매우 크고 

정부의 도움으로 패스트 팔로어에서 리더로 자리매김할 것이다.


 

유럽은 느리지만 꾸준하게 나가고 있고, 하드웨어는 적지만 

 관광지 등의 콘텐츠가 풍부하기에 기대해볼 만 하다.


 

한국은 삼성이 VR 모바일 리더로 진행 중이고, LG는 구글과 도약을 준비하고 있다.

또한, VR 개발자들은 뛰어들 준비가 됐다.

 

이렇게 국가별로 각각의 특색이 있다

2016년 가상현실 시작의 해인 만큼, 앞으로가 기대된다.” 

라는 말로 강연을 마쳤습니다.







이어서 국내 VR 산업현황과 해외진출전략이라는 주제로 발언이 있었습니다.


좌장으로는 최정환 스코넥엔터테인먼트 부사장

패널로는 김영문 미래창조과학부 과장, 오태훈 리로드스튜디오 대표, Tony Chia Nibiru 부사장

Jessie Wang 3Glasses CEO, George Scotto Crytek Business Director가 참가했습니다.

 

 

최정환 부사장은현재는 고정된 VR기기들이지만, 추후에 이동형 체험이 가능한 

기기들이 등장하며 이에 콘텐츠들이 늘어날 것이다


이에 새로운 VR 게임 장르를 개발해야 하며, 이를 위한 UI, UX 또한 개발이 필요하다

또한, 기존과 다르게 시장이 크고, 개발자가 할 수 있는 게 많기에 아이디어 전쟁이다

초창기이므로 빠르게 기회를 잡아야 한다.” 라며 초창기 진입의 중요성을 밝혔습니다.

 

 

오태훈 대표는하드웨어는 기술로 이미 발달되어있다

우리나라에서 계속 얘기가 나왔듯이 더는 하드웨어만으로는 돈을 벌 수 없다.

따라서 콘텐츠만 좋다면 성공할 수 있을 것이다.”라며 콘텐츠의 중요성을 강조했습니다.


 

Tony 부사장은중국은 이용자가 적지만 프리미어유저가 많은 하드코어

사람 많고 모바일 위주인 캐쥬얼 두 가지 종류로 나뉘어져 있다

따라서 중국진출에는 하드코어를 노리는 것이 좋으며, 항공 관련 콘텐츠가 뜨고 있다.” 

라며 중국의 상황을 얘기했습니다.


 

Jessie CEO문화를 잘 활용해야 한다. 특히, 요즘 세대는 상호작용이 중요한데

이를 활용한 VR 여행콘텐츠 등을 제작한다면 좋을 것이다.” 

라며 문화의 중요성을 얘기했습니다.


 

George 디렉터는기존 게임의 멀티플레이를 가상현실에서 어떻게 구현할지 고민하는 것이 

앞으로 성공의 키워드가 될 것이다.”라며 게임에서의 경쟁 요소에 대해 발언을 했습니다.

 

 

세션 1전반적으로 각 국가의 가상현실 상황과 진출할 때 

어떠한 콘텐츠를 해야 할 것인가에 대해 알아볼 수 있는 시간이었습니다







이어서 'VR 산업 분야별 장단점 분석'이라는 주제로 세션 2가 진행됐습니다.


좌장으로 김정현 고려대학교 교수

패널로는 이길재 The VR 대표, 김일 매니아마인드 대표

이태규 가우디오랩 공동창업자, 곽재도 LG전자 부장이 나왔습니다.

 


이길재 대표는 360 VR 비디오를 제대로 만드는 방법을 소개하였고,


김일 대표는 “TV가 발전하기에는 오래 걸렸지만

HMD 5년 안에 모든 것이 바뀔 정도로 빠르게 변화할 것이다.

따라서 콘텐츠 제작을 빠르게 해야 하며, 접근성을 높이기 위해 

기존의 IP를 적극적으로 활용해야 한다.” 

라며 시장진입의 빠름이 필요하다 했습니다.


 

이태규 창업자는소리는 경험의 절반이고, 기존의 환경에서는 

가만히 앉아서 소리를 들었지만 VR 환경에서는 움직이며 소리를 듣게 된다

따라서 새로운 3D 사운드 환경이 필요하다.”

라며 변화에 따른 기존과 다른 환경의 대응을 강조했습니다.


 

곽재도 부장은과거 새로운 기술로 떴었던 3D 기술의 시장과는 다른 점을 보인다.

 3D는 대기업 위주였다. 하지만 가상현실 시장은 실리콘밸리 1세대와 신세대가 함께 참여하고 있고

 콘텐츠 업체들도 참여하고 있다. 이에 3D 시장과는 다른 모습을 보여줄 것” 

라는 비슷할 것으로 보이는 시장과 다를 것을 말했습니다.



 

세션 2는 주제와는 관계없이 VR과 관련한 다양한 자신들의 주장 및 사실들을 발언하는 자리가 됐습니다

주제와 관계없더라도 가상현실이 막 시작하는 단계인 만큼 

자유로운 발언을 통해 새로운 통찰력을 발견할 수도 있는 시간이 될 것입니다.

 

 



세미나인 만큼 전문적인 VR 기술에 대해 자세히 알고 있지 않은 사람이라면

이해가 어려운 것들도 있었지만기술을 알아야 콘텐츠도 개발할 수 있기에 도움이 됐습니다.


으로 크게 성장할 가상현실 시장.

이번 세미나가 그 성장의 시작이 되길 바랍니다.






 

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