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SPARK@DMC 시즌1

디지털콘텐츠/행사정보

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2018. 10. 1. 16:08

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지난 920SPARK@DMC 시즌 1의 마지막 행사가 DMC에 위치한 에스플렉스 센터에서 열렸습니다. SPARK@DMCSBA에서 주최하는 DMC의 시그니처 네트워킹 행사이며, 매월 1회 특정 주제를 가지고 관련 산업의 이야기를 나눌 수 있는 특강 및 네트워킹 시간으로 구성되어 있습니다

 

 행사가 시작되는 6시 반보다 다소 늦게 도착한 에스플렉스 센터. 디지털미디어시티의 어느 곳에서도 접근성이 좋은 멋진 건물이었습니다. 본 행사가 모두 끝난 뒤, 분위기 있는 이 공간에서 맛있는 음식들과 함께 자유로운 네트워킹이 진행되어, 분위기 있고 자유로운 젊은 행사의 느낌이 많이 들어서 개인적으로 조금 놀라며 행사장으로 입장하였습니다.

  

  행사 주최 측의 스태프 분이 무대로 올라와 시작에 앞서 몇 가지 안내 사항을 전해주셨습니다. 먼저 카카오톡 오픈 채팅방에 대한 안내였는데요. 강연과 IR피칭 등이 진행되는 전체 행사 동안 이 오픈채팅방을 통해서 언제든지 자유롭게 질문을 할 수 있도록 행사를 구성했다는 것입니다. 다른 하나는 본 행사가 네트워킹을 핵심으로 하는 행사인 만큼, 참여한 사람들의 명찰 색깔이 참여 목적에 따라 달라진다는 점을 알려주셨습니다. 강연을 듣기 위해 참석한 저와 같은 사람들은 흰색 명찰, 직접적인 네트워킹을 목적으로 온 분들은 보라색 명찰. 이처럼 한눈에 다른 참여자의 참여 목적을 알 수 있게 하여 더욱 원활한 소통을 할 수 있게 한 것으로 보입니다.

 소개가 끝난 뒤 서강대학교 게임 교육원 최삼하 교수님의 본 강연이 시작되었습니다.

교수님은 대한민국 게임 산업의 현주소 그리고 미래라는 강연 주제에 대한 이야기를 시작하셨습니다. 교수님의 말씀에 따르면 대한민국 게임 산업의 중요한 변곡점 중 하나가 바로 ‘2012인데요. 디아블로, 블레이드 인 소울, LOL 등 대형 게임제작사의 PC게임이 지배하고 있던 대한민국의 게임 시장은 점차 양극화 현상이 심각해졌으며 국외 자본과 이른바 대작 게임들이 시장을 잠식해가고 있었습니다


이 때 2012년 말, 스마트폰이 서서히 등장하면서 PC에서 모바일로 게임 시장의 축이 점점 옮겨가게 되었는데요. 이전에도 이동 통신 3사 중심으로 모바일 게임 서비스 시장이 존재하기는 하였으나, 대중화되어 있는 상황은 아니었다고 합니다. 그런데 2012년과 2013년의 사이, 하나의 플랫폼이 출시되면서 이러한 게임 시장은 완전히 판도가 바뀌었는데요. 바로 카카오 게임이라는 플랫폼이며, 이 시기 그야말로 대박을 터뜨렸던 애니팡이라는 게임이 나오면서 입니다. 원래 싸이월드에 있는 무료 플래시 게임을 만들던 선데이토즈사는 애니팡에 이어 드래곤 플라이트등을 연이어 터뜨리면서 무려 1200억을 벌게 됩니다. 이런 성공신화가 생기고 나니, 크고 작은 게임사들 사이에서 ‘“카카오 게임에 입점하면 대박이 난다는 공식이 생기게 되었습니다.

교수님께서는 게임 시장의 지각변동에 관해 이야기하시면서 먼저 이로 인한 순기능을 설명하셨습니다. 바로 게임 시장에서 저변의 확대가 일어났다는 점입니다. ‘국민 게임이라는 칭호가 생긴 점이나, 지하철에서 게임을 즐기는 중장년층이 생겼다는 점 등이 이를 증명하였습니다. 그러나 교수님께서는 이로 인한 역기능을 함께 지적하셨습니다.


역기능 1. 잘못된 게임 생태계 형성. 

  현재 관련 업계에서 게임 스타트업은 3년 버티면 성공한 것이다라는 말이 있을 정도로, 영세 개발사들이 성공하기 어려운 것이 실정인데요. 시간을 거슬러 올라가 이유를 살펴보니, 기본적으로 게임을 팔 수 있는 플랫폼에서 가져가는 수수료가 영세 개발사들에는 너무나도 큰 부담이 되며, 그 때문에 대형, 중소형 퍼블리싱 회사와 계약하여 런칭할 수밖에 없게 됩니다. 하지만 그마저도 또다시 수익을 분배해가고 나면, 결국 게임을 개발한 개발사에 돌아가는 매출은 겨우 10분의 1 수준에 그칩니다. 더욱이 각 플랫폼에서 게임을 상단에 노출해주는 방식 역시다운로드 수’, ‘이용자 수등과 같은 수치적인 접근뿐이었기 때문에, 개발사들은 마케팅 비용, CPI 업체 고용 등에 대한 비용을 무리하게 지출할 수밖에 없었던 것입니다. 교수님께서는 만일 카카오 게임과 같은 플랫폼들이 작지만, 완성도 높은 게임들의 성장 가능성을 보면서 고르게 소비자들에게 노출해주는 방식을 택했다면 지금과 같은 어려운 시장 상황은 도래하지 않았을 것으로 예측하셨습니다.


역기능 2. 연예인을 활용한 모바일 게임 광고 시작

  ‘클래시 오브 클랜이라는 모바일 대작 게임 이후, 게임 광고에 연예인이 등장하기 시작한 것인데요. 그 시대 해당 게임의 주요 이용자들에게 인기 있는 배우, 아이돌 등 연예인들이 게임 광고에 등장하면서 단숨에 유사 서비스 사이에서의 주도권을 빼앗아 가니, 자연스레 CJ, 넷마블, 넥슨 등에서 출시하는 게임 만이 살아남을 수 있게 된 것입니다. 인디 게임들은 지역 케이블TV의 광고에도 나오지 못하는 것이 생태계의 현실이라고 합니다.


역기능 3. 넥슨이 도입한 부분 유료화, BM.

   ‘부분 유료화는 당시 베타 서비스 기간에만 게임을 이용하고서 게임이 유료로 전환되면 곧바로 다른 게임들로 이동해버리는 이른바 베타족들을 잡기 위해 넥슨에서 도입한 BM으로, 당시에 넥슨이 안고 있던 고민을 타개하기에는 더할 나위 없이 좋은 방법이었습니다. 하지만 이로 인해 유료 게임에 대한 사용자들의 거부감은 더욱 높아졌으며, 무료 게임에서 돈을 벌 수 있는 BM 역시 크게 한정적으로 줄어들게 되었습니다. 이는 다양하고 특색 있는 인디 게임들에 모두 돈을 지불하고 이용하는 이웃 나라 일본의 게임 시장과 매우 대조적인 모습입니다. 이 같은 이유로 인해 현재 2018, 대한민국 게임 시장은 부익부, 빈익빈의 양극화된 양상을 보이며 기형적으로 성장하고 있습니다. 일례로 NC소프트의 리니지 레볼루션이라는 게임은 출시 2주 만에 1000억이라는 어마어마한 돈을 거두어들였음에도, 작은 회사들은 출시 후 일주일이 지나면 하루에 단 10번의 다운로드 수도 채우지 못한다고 합니다.

 

2012년 일어났던 게임 시장에서의 지각 변동과 동시기 게임 사업자들의 생존 전략에 이어, 교수님께서는 본인이 운영하시고 있는 유닛파이브의 시행착오들에 관해 이야기해 주셨습니다. 교수님께서 하고 싶어 하셨던 말씀은, 미래의 게임 창업에서는 반드시 살아남을 수 있는 전략이 필요하다는 점입니다. 대기업 형 게임개발사에 속해 현 게임 산업 구조에서 살아남을 힘이 있다면 무관하지만, 만일 그렇지 않다면 본인이 겪었던 것처럼 시작하고 나서 고민하는 것은 이미 늦은 일이라는 점입니다. 아래는 교수님께서 말씀해주신 게임 개발사가 선택할 수 있는 생존전략 3가지 입니다.


전략 1. 충분한 마케팅 파워를 갖춘 대기업 형 게임개발사의 전략


전략 2. 찍어내기식 공장 형 게임개발사의 전략

 조금의 컨셉, 조금의 특징만을 수정하여 짧은 기간 동안 계속해서 유사한 게임을 출시하다 보면 나름의 사용자 팬층이 생기게 되는데, 이러한 팬층이 1000만 이상을 웃돌게 된다면 대형 게임 회사 못지않은 매출을 획득할 수 있는 것입니다. 하지만 만일 여러분이 달성하고자 하는 목표가 철저하게 웰 메이드 인디 게임이라거나 ‘1인 개발사등이라면, 교수님이 경영 중인 유닛파이브가 택했던 생존 전략이 가장 가능성이 높다는 것을 전하셨습니다. 그것은 바로 최소한의 인원 유지, 지속적인 게임 출시, 자사만의 색깔을 유지하라는 세 가지 규칙인데요

먼저 최소한의 인원만을 유지하는 이유는 회사 경영에 드는 최소 비용을 낮추는 데에 있습니다. 또한 메인이 되는 게임 출시 이후 서브 캐릭터를 이용한 미니 게임 등을 지속해서 출시함으로써 작은 개발사에 대한 관심을 유지하게 됩니다. 끝으로 자본의 논리 등이 아닌 자사만의 색깔을 끝까지 유지하여 게임만을 보고서도 유닛파이브의 게임이구나를 사람들이 인식할 수 있게 인지도를 높여야 한다는 사실입니다.

교수님께서는 이렇게 생존 전략을 결정하고 나면, 그 다음에는 버텨야만 한다고 알려주셨습니다. 오늘과 같은 네트워킹 행사, 피칭 행사 등의 활동을 꾸준히 하면서, 새로운 인연과 기회를 만나기 위해 노력하는 것이 중요하다고 강조하셨습니다. 새로운 인연과 기회를 통해 꾸준히 도전하며, 변화하는 시장에서 끈질기게 살아남아야 한다고 전하면서 교수님께서는 강연을 마치셨습니다 


강연이 끝나고 난 뒤에는 코드네임이라는 아웃도어 미션 게임 스타트업 대표님의 IR피칭 시간과 최삼하 교수님을 포함한 IR 전문 멘토단의 피드백 시간, 청중 질문시간이 이어졌습니다. 이어 신청자에 한해 오직 1분 동안 자신의 스타트업을 홍보하는 ‘60초 자기소개시간이 끝난 다음, 기념 촬영 후 자유로운 네트워킹 시간이 이루어졌습니다. 본 기자는 SPARK@DMC의 대미인 네트워킹 시간까지는 자리를 지키지 못하여 큰 아쉬움이 남았습니다.

하지만 다음 달인 10월 셋째 주 목요일에 SPARK@DMC 시즌 2의 첫 번째 행사가 예정되어 있으며, 그 주제는 사회 혁신으로 평소 크게 관심 있던 분야이기에 꼭 다음 행사에도 참여할 것을 마음먹었습니다. 실행 중심의 실전 형 창업교육 프로그램을 제공함으로써 사회혁신 창업가를 발굴하고 육성하는 언더독스의 대표님께서 해당 행사의 강연을 진행하시기 때문에, ‘사회 혁신을 주제로 한 더욱 알찬 시간이 될 것으로 예상합니다. 이 기사를 통해 SPARK@DMC의 생생한 현장을 전달받은 독자 여러분들께서 앞으로 있을 SPARK@DMC 행사들에 대해 열띤 관심을 보여 줄 것을 기대하며 기사를 마칩니다.


 


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