확장현실(eXtended Reality, XR)을 통한 체험형 교육 콘텐츠가 각광받고 있다.
업계에 따르면, XR은 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 망라하는 기술이다. XR융합 콘텐츠는 메타버스의 새로운 영역으로 자리매김했다. 메타버스는 신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19)과 몰입형 경험에 대한 수요 증가로 인해 폭넓은 인지도와 수용을 얻었고, 기존 게임 위주의 흥미요소에서 비대면 생활을 대체할 수 있는 기술이자 주요 학교, 대학에서의 교육 도구로 재조명됐다.
시장도 성장세다. 한국무역협회는 세계 에듀테크 시장 규모가 2018년 1530억달러에서 2025년 3420억 달러로 뛸 것으로 전망했다. 시장조사업체 IDC는 글로벌 XR 시장 규모가 2020년 107억 달러에서 2025년 1369억 달러로 약 10배 이상 성장할 것으로 예측했다.
XR 기술은 사람들이 일상에서 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않아도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 느끼게 만든다. 현장감을 살린 교육 선호도는 관세청의 사례에서 확인할 수 있다. 관세청은 VR 기술을 활용한 ‘컨테이너 수입화물 검사 VR 학습콘텐츠 및 장비’를 해외 30개국 32기관 관세 당국에 수출했다. 이에 교육업계는 현장감을 살린 체험형 서비스에 자사 서비스를 녹여 선보이고 있다. 비상교육, 쉐어박스, 메타에듀시스 등이 대표적인 사례다.
비상교육은 ‘비바샘’에 주제별 수업과 창의융합 수업, 온라인 수업 등 현장 맞춤형 자료를 탑재해 제공하고 있다. AR/VR/3D 등의 기술을 담은 ‘초등 과학 가상실험실’, ‘VR 역사답사’, ‘VR 지질답사’ 등을 선보였다.
쉐어박스는 XR 천문 콘텐츠 ‘우주탐험대’를 선보였다. 게이미피케이션이 가미된 우주 체험 및 교육형 인터렉션 XR 콘텐츠다. 로봇이 도우며 퀘스트를 갱신하는 방식으로 제작돼 저연령층이 콘텐츠를 쉽게 즐길 수 있다.
실제 위기 상황에 대응할 수 있는 콘텐츠도 눈에 띈다. 메타에듀시스의 ‘해양안전 체험교육 VR’은 바다 속에서 재난 위기에 처한 상황을 구현했다. VR 콘텐츠 내에서 등장하는 객체를 선택해가며 체험 형식으로 진행된다.
업계 관계자는 ‘에듀테크는 교육에 다양한 기술을 결합해 교육 효과를 높이는 역할을 한다’며 ‘오프라인 상에서 발생할 수 있는 제약을 해소한다는 장점도 있다’고 설명했다.
현재 대부분의 XR 학습 경험은 교실에서 배운 내용을 실제로 적용해 볼 수 있는 게임, 가상 투어, 몰입형/체험형 프로그램과 같이 3차원의 가상 환경에서 특정 환경, 장면, 활동을 재현하거나, 실습실과 교실에서 사용되는 통상적인 영상과 학습 교구가 있는 공간을 보여주는 등의 시뮬레이션의 형태를 취한다. PwC의 보고서에 따르면 현존하는 XR 학습 경험을 활용하면 기존에 교실에서 진행하던 학습보다 학습 속도가 4배 더 빨라지며, XR 교육에서 배운 기술을 적용하는 자신감을 3배 가까이 높아지는 것으로 나타났다.
여기에 최고의 생성형 AI를 적용하면 어떻게 될까. AI 기능을 융합하면 학업 성과를 측정할 수 있는 방식으로 ‘개인 맞춤형’ 학습을 제공하여 진정한 능동적 교육 혁신을 실현할 수 있다. 다시 말해, 모든 학습자가 잠재력을 최대로 발휘할 수 있는 혁신적인 도구가 탄생한다. 바로 퀄컴 코리아가 제시한 개념인, (Ai)daptive XR(에이댑티브)이다. 여기서 adaptive는 ‘적응형’이라는 의미로, (Ai)daptive XR이란 ‘AI’를 융합한 적응형 XR 교육방식을 말한다.
AI 융합형 XR은 학생의 수준과 상황에 맞춘 교육을 제공하며, 개인화된 교육으로 개별 학생의 강점과 약점을 파악하고 유연하게 학습 목표를 조정하는 등의 기능을 제공할 수 있다. 동시에 학생에게 실시간으로 피드백을 제공하여, 학생이 학습한 내용을 보강할 수도 있고, 연관성이 높은 분야를 추가적으로 학습할 수도 있다. 그에 대한 대표적인 예시가 바로 NHN에듀의 ‘원더버스’다.
NHN 에듀는 올해 3월 메타버스 학습경험 플랫폼인 ‘원더버스’를 공식 출시했다. 원더버스는 화려한 그래픽, 게임형 콘텐츠 활용 학습, 퀄리티 높은 메타버스 3D 공간 등으로 몰입감을 강화한 것이 특징이다.
원더버스는 효율적인 교육 콘텐츠 전달과 학습 효과 분석을 위해 AI, XR, 학습경험 분석 플랫폼(LXP) 기술을 서비스에 적용하고 있다. 원더버스는 교육부 AI 코스웨어 핵심 요소인 데이터 분석기능, AI 튜터 기능, 학생용/교사용 대시보드 등을 모두 충족했으며, 교육 과정에 맞춘 게임 기반 콘텐츠와 48개의 퀘스트를 교육 현장에 제공했다.
향후 디지털 콘텐츠는 아날로그 교육을 빠르게 대체할 것으로 전망된다. 업계 관계자는 ‘가상현실 등의 기술을 접목한 교육 콘텐츠는 공간상의 제약이 없다는 이점을 통해 경험할 수 없거나 접하기 어려운 상황을 직접 체험하여 대처 능력을 습득할 수 있다는 장점이 있다’며 ‘다만 학습자의 만족도와 학습 효과 등의 데이터 확보 및 분석을 통해 효과를 검증하는 것 역시 간과할 수 없는 부분’이라고 말했다.
앞으로도 AI가 융합된 교육용 XR의 진화는 향후 10년 내 에듀테크(EdTech) 분야에 놀랍고 흥미로운 기술들을 내놓을 것이다. 이는 모든 공동체의 아이들에게 진정 개인화된 교육을 제공할 기회가 주어짐을 뜻한다. 이러한 변화가 실현되려면 거버넌스와 프라이버시, 연결성, 공정성 등의 여러 영역에 걸친 꾸준하고 신중한 논의가 필요하다.
<출처>
- 곽유미. (2024.03.06). 진화하는 에듀테크 시장…XR 더하고 메타버스 입힌다. 굿모닝경제 http://www.goodkyung.com/news/articleView.html?idxno=231040
- 김혜나. (2023.02.15). 생생한 체험으로 교육효과’쑥’...’XR교육’뜬다. 매일일보. https://www.m-i.kr/news/articleView.html?idxno=988069
-Qualcomm Korea. (2024.06.14). 생성형 AI와 XR이 바꿔 놓을미래의 교육 현장 미리 보기. Qualcomm Korea. https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=37993991&memberNo=20717909
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