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IT와 놀아보자!!-2018 카디나 컨퍼런스

디지털콘텐츠/행사정보

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2018. 8. 28. 10:26

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2018카디나 컨퍼런스에 대한 이미지 검색결과

   2018825일 토요일, 오후 1230분부터, 서울대학교 해동학술관 4층 해동홀에서 ‘2018 카디나 컨퍼런스가 진행되었다. 카디나 컨퍼런스는 올해로 5번째를 맞는 행사인데, 이번 컨퍼런스는 처음으로 모바일 인디게임 대학생 연합동아리 '게임메이커'가 공동주최로 함께 참여해서, 게임 세션이 새롭게 추가되었습니다.

  본격적으로 세션이 진행되기에 앞서행사를 주최한 CADI ‘게임메이커스의 소개가 진행되었습니다. ‘CADI’는 컨버전스형 IT 연합동아리로매년 다양한 전공자들의 회원들을 모집하고파트별 정기세미나 외에도부트캠프딥러닝 스터디 등 다양한 IT 관련 활동을 진행하고 있습니다. ‘게임메이커스’ 역시 다양한 전공의 사람들을 매년 모집한 뒤유니티를 기반으로 한 게임을 직접 만들어보는 프로젝트를 진행하여, ‘셀로판 로드’, ‘1분 대탈출’ 등의 다양한 인디게임을 만드는 등 활발한 활동을 진행하고 있습니다.

<사진 = 행사 진행자가 연합동아리 CADI에 대해서 소개하고 있는 모습이다.>


# 세션1. 언제까지 개발하고 싶으세요? – NHN Ent. 이상민 연사

<사진 = 강의를 진행하고 있는 이상민 연사>

   이상민 연사의 강연 내용 대부분은 취준생이 IT 회사에서 일하기 위해서는 무엇을 준비하고, 어떤 마음가짐으로 개발을 해야 하는지에 대한 내용들이었습니다. 그는 돈과 결혼, 집 등은 모두 과정이고 수단일 뿐이며, 자신이 개발을 하는 궁극적인 목적을 잘 생각해야 한다고 강조했습니다.

   자소서에는 자신이 회사 내에서 어떤 일을 하고 싶은지에 대한 내용이 꼭 들어가야 한다고 말했으며, 코딩테스트의 경우, 눈으로만 연습하지 말고 자신의 코드를 설명하는 연습을 많이 해볼 필요가 있다고 조언했습니다. 그리고 면접을 볼 때는 자신감과 성실함을 강조하되, 면접관들이 그 회사에서 인정받는 사람들임을 명심해야 한다고 이야기했습니다.

   커리어패스의 관리에 대해서는, 일단 3년간 정말 열심히 개발을 해보고, 어느 분야의 스페셜리스트가 될 지를 그다음에 결정해야 하며, 지치지 않기 위해서 취미를 가지는 동시에 에너지를 빼앗을 정도의 야근을 지양하는 자세가 필요하다고 말했습니다.

 이외에도 5년 동안 경력을 쌓을 때까지는 알아야 할 운영체제(IOS,AOS), 컴퓨터네트워크(UDP, OSI 7계층과 레이어) 등 소프트웨어 공학 분야의 지식을 소개하는 등, 이상민 연사님의 강연은 전체적으로 취준생에게 초점을 맞춘 강연이었습니다.


# 세션2. 넷플렉스와 클라우드 – Pivotal Advocate Team 정윤진 연사

 

<사진 = 정윤진 연사가 클라우드와 관련된 다양한 서비스를 소개하고 있다.>

  정윤진 연사는 넷플릭스의 예시를 통해, 기업이 클라우드를 이용하는 방식이 어떻게 바뀌고 있는지에 대해서 설명했습니다.

  우선, 그는 클라우드의 여러 가지 성질과 IT Resilience(새롭게 변경된 코드를 다운타임없이 서비스에 적용하는 과정)의 개념에 대해 설명했습니다. 조직문화가 실제 서비스에 반영 되고, 서비스의 구조가 그 서비스를 만든 조직의 구조를 닮는다는 점을 강조했습니다.

  넷플릭스가 그는 넷플릭스에 철학 “You Build it, You Run it, You support it.” 을 소개하면서 다른 정보통신기업들과 다른 점을 설명하였습니다. 이는 한 명이 서비스 개발부터 A/S까지, 서비스의 전과정을 담당한다는 것을 의미합니다. 이런 넷플릭스의 데브옵스의 핵심은 플랫폼 팀이며, 넷플릭스 특유의 데브옵스를 더욱 잘 이해하려면, 깃헙에 공개된 넷플릭스의 오픈소스들을 잘 살펴볼 필요가 있다고 말했습니다.

  한국의 적지 않은 기술자들이 서버 빌드 파일을 복사하고, 데이터베이스의 장애가 곧 전체서비스의 장애로 이어지는 문제점을 해결하지 못하는 것에 반해, 넷플릭스는 설정과 코드를 분리하고, 설정을 외부참조형식으로 받아오는 방식으로 이식성을 높였고, 자체 개발한 배포 자동화 솔루션인 spinnaker 등 다양한 기술을 활용했습니다. 이 덕분에 자신들의 데이터베이스와 서버를 껐을 때, 서비스가 정상 작동하는지 주기적으로 확인할 수가 있었고, 이는 넷플릭스가 자사 서비스의 장애 해결까지 걸리는 시간을 줄일 수 있는 원인이 되었다고 이야기했습니다.

  마지막으로 그는 넷플릭스의 테크블로그를 살펴보고, 오늘 강연의 키워드들을 잘 검색해보면, 많은 도움이 될 것이라 조언했습니다.


# 세션3. 게임개발과 속도. 유니티아카데미 대표 김현웅 연사

<사진 = 김현웅 연사가 동영상 자료를 이용하며 한국 게임 산업에 대해 설명하고 있다.>

   김현웅 연사님은 강연을 들으러 온 사람들에게 다양한 질문을 던져서, 게임산업의 매력과 변화점에 대해서 설명했습니다. 그 중 기억에 남는 질문들은 아래와 같았습니다.

Q. 믹스마스터1은 제작 기간 4년에 20억의 비용이 든 게임이지만, 믹스마스터2는 제작 기간이 반으로 줄었음에도 개발비는 40억이 들었다. 그 이유는 무엇일까요?

A: 임금 수준이 향상됨에 따라, 전체적인 인건비가 올라갔기 때문입니다.


Q: 던전앤파이터의 개발비와 2017년의 연 매출은 얼마였을까요?

A: 최초 개발비는 5, 연 매출은 14천억이었습니다.

그는 게임 개발에 있어서, 효율성이 얼마나 중요한지를 강조하기 위해, 배틀그라운드의 성공사례에 대해서 자세히 설명했습니다. 배틀그라운드의 경우, 이미 FPS 게임 전문 개발자가 개발하고, 자체엔진 대신 기존 게임과 디자인 요소를 그대로 사용하여 적은 인원이 빠르게 개발하는게 가능했고, 큰 성공을 거둘 수 있다고 말했습니다.

  현재 게임업계의 대기업들이 게임을 자체개발하기보다는, 리스크를 줄이고, 빠른 수익 창출을 하기 위해서, 매출이 발생하고 있는 기존의 게임회사들을 인수하거나, 해외에서 게임을 수입하는 경우가 늘었다고 말했습니다.

그는 언리얼엔진이 아닌 유니티 위주의 커리큘럼으로 게임아카데미를 운영하는 이유를 효율성때문이라고 밝혔습니다. 언리얼엔진은 유니티에 비해 하드웨어(물리적) 비용이 많이 들어가고, 유니티 엔진 역시 꾸준히 발전하여, 모바일 게임이 주가 되는 한국 게임 시장에선 유니티로 게임개발을 하는 것이 가장 효율적이라고 생각하기 때문입니다. 동시에, 장인정신으로 게임을 개발하는 것도 나쁜 것은 아니지만, 게임의 수명이 짧아지고, 표준화로 인해 게임개발 속도가 빨라진 현재에는 효율성과 가성비를 중시하는 게임개발자를 선호하는 게임회사가 많다는 점을 강조했습니다.

   모든 세션이 끝나고, 주최 측은 디자인 부분의 세션을 준비하지 못해서 아쉽다고 소감을 이야기했으며, 내년에도 카디나 컨퍼런스를 개최하겠다고 밝혔습니다. IT의 최전방에 있는 전문가들이 쉽고 학생들 눈높이에 맞춰준 강연 덕분에, 많이 배우고 또 많은 생각을 할 수 있는 행사였습니다. 내년 카디나 컨퍼런스에서도 더 좋은 이야기가 나왔으면 합니다.





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