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보도자료

  • [위드플러스] 위드플러스, '챌린지 24' AR 기술 활용 버전 출시

    2022.07.29 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • [캐어유] 캐어유, '고령층 디지털 역량 강화'에 기여해 국무총리표창

    2022.07.06 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • [포인블랙] 포인블랙, '대한민국 교육박람회'서 2년 연속 수상... "교육업계 종사자의 디지털 전환에 기여"

    2022.07.06 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • [미디어스코프] 미디어스코프 '싱잇', 스마트 싱 기술로 메타버스 적용 본격화

    2022.07.06 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • 디지털콘텐츠기업 성장지원센터, 2022년 입주기업 모집

    2022.05.13 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • [예간아이티] 예간아이티 박병재 대표 "사진만 있으면 3D 가상현실을 만듭니다"

    2021.12.27 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • [겜플리트] ㈜겜플리트 우동완 대표 “네오위즈와 함께 해외 시장 공략에 나섭니다”

    2021.12.07 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

  • [위드플러스] 위드플러스 이광표 대표, "체험을 통한 교육, 즐겁게 배워야 한다"

    2021.11.30 by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터

[위드플러스] 위드플러스, '챌린지 24' AR 기술 활용 버전 출시

디지털 게임러닝 선도기업 ㈜위드플러스(대표 이광표)가 교육용 시뮬레이션 콘텐츠 '챌린지(Challenge)24'의 AR 기술 활용 버전(이하 챌린지24 AR 버전)을 론칭했다. 한국농수산식품유통공사가 주최한 여성농업인 리더 아카데미에서 소개된 챌린지24 AR 버전은 체험한 교육참가자들로부터 "'의사결정과 디지털 역량 강화를 위한 경영전략 교육'에 최적화된 교육 콘텐츠"라는 평가를 받았다. 위드플러스는 지난 2020년 9월 바다를 항해하며 공동의 목표 달성을 위해 소통하고, 문제를 해결하는 과정을 체험하며 조직 활동과 팀워크에 대한 이해력을 높이는 프로그램 '챌린지24'를 론칭했다. 이후 공공기관의 특성에 맞춰 재해석한 '거버넌스(Governance6)', 실시간 쌍방향 디지털 경영 시뮬레이션 '스마트 B..

보도자료/졸업·입주기업 2022. 7. 29. 15:13

[캐어유] 캐어유, '고령층 디지털 역량 강화'에 기여해 국무총리표창

㈜캐어유(대표 신준영)가 지난 6월 28일 서울노들섬 다목적홀 숲에서 진행된 제35회 정보문화의 달 기념식에서 ‘고령층 디지털 역량 강화’에 기여한 공로를 인정받아 국무총리표창을 수상했다. 캐어유는 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 입주기업으로, IR 멘토링과 심화 컨설팅 지원 등 비즈니스 사업화 모델 확장을 위한 다양한 프로그램을 지원받고 있다. 이를 기반으로 브랜드 이미지 제고와 판로 개척 등의 성과를 내고 있다. 신준영 캐어유 대표는 “당사의 ‘엔브레인 키오스크’는 고령층의 무인 키오스크 활용 교육을 위한 제품”이라며, “이번 수상으로 고령층의 디지털 정보격차 해소를 위한 노력을 인정받은 것 같아 매우 기쁘며, 앞으로도 보다 혁신적인 제품과 기술로 엔브레인 키오스크를 발전시켜 고령층의 디지털 역량 강화에..

보도자료/졸업·입주기업 2022. 7. 6. 14:36

[포인블랙] 포인블랙, '대한민국 교육박람회'서 2년 연속 수상... "교육업계 종사자의 디지털 전환에 기여"

교육 콘텐츠 전자상거래 플랫폼 '포인캠퍼스(PoinCampus)'를 운영하는 ㈜포인블랙(대표 임지환)이 국내 교육·에듀테크 전문 박람회인 '제19회 대한민국 교육박람회'에서 '교육업계 영향력(Impact Award)' 부문에 선정됐다. 전년도 교육박람회 어워드에서 '우수 스타트업(Start-up of the Year)'을 수상한 데 이어 2관왕을 달성하는 영예를 안았다. 포인블랙은 코로나19로 어려움을 겪는 교육업계 종사자들이 손쉽게 온라인으로 디지털 전환하는 데 기여했다. 영상이나 라이브(live), 컨설팅 등 무형의 콘텐츠를 상품으로 유통하거나 판매할 수 있도록 시스템화된 전자상거래 솔루션은 상대적으로 빈약하다는 데 착안한 '포인캠퍼스'는 시장에서 경쟁우위를 만들고 있다. 현재 3천여 개의 고객사가 ..

보도자료/졸업·입주기업 2022. 7. 6. 14:32

[미디어스코프] 미디어스코프 '싱잇', 스마트 싱 기술로 메타버스 적용 본격화

스마트 디지털 음악 플랫폼 '싱잇'이 메타버스 음악 사업에 진출하며, 새로운 문화인 '메타버스 노래방' 시대를 열었다. 싱잇 개발사 미디어스코프(대표 금기훈)는 가상 노래 공간 '메타버스 노래방'을 올 상반기 론칭 예정이라고 25일 밝혔다. 국내 대형 메타버스 플랫폼 2곳과 계약을 체결한 싱잇은 독보적인 디지털 노래 기술 '스마트 싱'과 '메타버스 플랫폼'을 결합시켜 새로운 가상 노래 공간인 '메타버스 노래방'을 탄생시켰다. 해당 서비스는 올 상반기 론칭 예정이다. 메타버스 노래방에서는 실제 가수처럼 스튜디오급 보컬 사운드로 노래를 부르고 레코딩 할 수 있다. 뿐만 아니라 레코딩을 통해 생성된 콘텐츠는 메타버스 플랫폼과 영상 플랫폼 등에 공유되어 이용자들을 가수로서의 성장으로도 이끌 것으로 기대된다. 메..

보도자료/졸업·입주기업 2022. 7. 6. 14:27

디지털콘텐츠기업 성장지원센터, 2022년 입주기업 모집

디지털콘텐츠기업 성장지원센터, 2022년 입주기업 모집 - 다양한 기업 성장 고도화 프로그램 및 임대료 전액 무료 혜택 - 과학기술정보통신부(장관 이종호, 이하 과기정통부)가 설립하고 정보통신산업진흥원(원장 허성욱, 이하 NIPA)과 차세대융합콘텐츠산업협회(회장 최요철, 이하 NCIA)가 운영하는 디지털콘텐츠기업 성장지원센터(이하 DC센터, 평촌 소재)에서 신규 디지털콘텐츠 기업을 모집한다고 11일 밝혔다. 모집 대상은 설립 3년 이상의 메타버스, VR, AR, AI, 5G 등 신기술을 융복합하여 디지털콘텐츠(애플리케이션, 플랫폼 등)를 제작공급하고 있는 국내 콘텐츠 기업이다. 센터 입주 기간은 기본 2년이며, 성과평가를 통해 최대 4년까지 연장할 수 있다. 2022년 신규 입주기업 모집을 진행하는 D..

보도자료/디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2022. 5. 13. 10:22

[예간아이티] 예간아이티 박병재 대표 "사진만 있으면 3D 가상현실을 만듭니다"

최근 다양한 산업에서 건축, 안전진단, 문화재 보존 등 정밀한 3D 공간정보 구축에 주로 사용했던 3D 스캐닝 기술을 시각화 솔루션으로 활용하고 있다. 3D 스캐닝을 통해 확보한 3D 모델링 데이터를 영상의 사전 시각화에 사용하며, 우리에게 익숙한 실제 공간을 가상세계로 옮겨오거나, 가상세계에 맞춰 공간을 재창조한다. ㈜예간아이티(대표: 박병재)는 3D 스캔 기술을 활용해 가상세계에서 공간을 실감나게 구현하는 솔루션을 개발하는 기업이다. 이에 IT동아가 예간아이티 박병재 대표를 만나 이야기를 나눴다. 사진만 찍으면 3D 공간을 구현한다? IT동아: 예간아이티에 대한 소개를 부탁한다. 박 대표: 예간아이티는 지난 2016년 10월 설립한 기업으로, 사진을 촬영해 3D 데이터를 만들고, 공간을 시각화하는 기..

보도자료/졸업·입주기업 2021. 12. 27. 17:06

[겜플리트] ㈜겜플리트 우동완 대표 “네오위즈와 함께 해외 시장 공략에 나섭니다”

초기 기업이 시장에 안정적으로 진입하거나 도약기를 맞이하기 위한 조건 중 ‘외부의 힘’도 필요하다. 아무리 우수한 기술력을 보유한 기업이라도, 스스로 짧은 시간에 영향력을 발휘하기란 쉽지 않기 때문이다. 많은 기업이 투자 유치나 상생을 위한 인수합병(M&A) 전략을 모색하는 이유기도 하다. 모바일 게임 개발사 ㈜겜플리트가 ㈜네오위즈의 자회사로 편입하면서 도약의 기반을 마련했다. 이에 IT동아가 겜플리트 우동완 대표(이하 우 대표)를 만나 겜플리트만의 콘텐츠 경쟁력, 그리고 네오위즈와 그려갈 미래에 대해 이야기를 나눴다. 참고로 지난 2015년 설립한 겜플리트는 과학기술정보통신부(이하 과기부)가 주관하고, 정보통신산업진흥원(이하 NIPA)과 차세대융합콘텐츠산업협회(이하 NCIA)가 운영하는 기업지원 시설 ..

보도자료/졸업·입주기업 2021. 12. 7. 13:33

[위드플러스] 위드플러스 이광표 대표, "체험을 통한 교육, 즐겁게 배워야 한다"

유네스코는 교육의 4가지 기둥을 설정한 바 있다. 알기 위한 학습(Learning to know), 행하기 위한 학습(Learning to do), 존재하기 위한 학습(Learning to be), 함께 살아가는 법을 익히는 학습(Learning to live together)이다. 살아있는 교육의 필요성을 역설하는 사람들은 ‘행하기 위한 학습’, 즉 ‘체험’의 중요성을 오랫동안 강조해왔다. 강사가 가르치면 학생이 끄덕이기만 하는 교육의 현장이, 이렇게 소통이 단절된 환경이 배움이 정말로 가능한 곳인지 근본적인 회의를 불러일으키기 때문이다. 체험학습은 그 필요성만큼이나 거창한 개념은 아니다. 어렵게 생각할 것 없이 대상과 직접 접촉해보고, 오감을 통해서 배우는 개념이다. 학습자는 각각의 상황에서 어떤 행..

보도자료/졸업·입주기업 2021. 11. 30. 15:25

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