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스타트업 실패와 재기의 포인트 점검

디지털콘텐츠/이슈리포트

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2018. 12. 20. 16:47

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4차 산업 및 창업 컨퍼런스가 진행된 2018 안양 창업 페스티벌.

게임을 개발하는 스프링컴즈 배성곤 대표가 스타트업 실패와 재기의 포인트 점검이라는 주제로 발표를 진행했는데요. 어떤 내용이었는지 확인해보겠습니다. 


배성곤 대표는 “PC 온라인 게임이 등장했을 때 디지털 재화가 어마어마한 부가가치를 창출하는 시대였다지금과 다르게 자체서비스를 주로 하므로 마켓 수수료가 거의 없었고월정액 서비스에 대한 거부감도 없고 콘텐츠 수요도 많기에 개발 2~3년을 하면 10, 20년 콘텐츠가 이어질 시기였다이에 사업을 하기로 했다.” 라며 첫 사업의 계기를 얘기했습니다.


 이어 대표님은 실패의 원인에 대하여 진솔한 마음으로 하나씩 설명해주셨습니다.

"첫 번째로는 계획대로 시작하지 못했다. 투자를 받아 RPG를 하기로 했는데 투자자가 사라지게 되면서 계획을 캐쥬얼 게임으로 바꾸게 됐다. 다른 방향으로 시작하게 된 것이다. 둘째로는 성공한 게임을 추종한 것이다. 마케터 출신이여서 가장 흥하고 있던 게임은 카트라이더를 따라 레이싱게임으로 따라갔는데 레이싱 시장이 꺼지기 시작하면서 퍼블리셔조차 못 구하게 됐다." 

이어 대표님은 " 두 번째로는 선두주자는 이미 많은 유저가 있고 콘텐츠를 확보했는데 이를 생각해보면 남이 성공한 장르에서 싸우는 건 실패하겠다와 마찬가지인 것 같다. 세 번째는 유저보다 개발자 의견을 중시한 것이다. 개발자는 온종일 하니까 잘 아는데 유저는 그렇지 않다. 30분하고 재미없으면 하지 않는데 우리는 이 재밌는 걸 왜 사람들이 안 할까 계속 고민하게 됐다. 아무 이해 관계없는 사람들에게 의견을 듣는 것이 중요함을 느꼈다. 네 번째는 엣지에 대한 과도한 강박이다. 재미, 감동에서 엣지를 찾아야 하는데 조작법 같은 데서 엣지를 찾았다. 남들 4방향 조작하는 걸 8방향으로 했는데 멋져 봤자 유저에게 혼동을 주고 너무 어려워했다. 마지막으론 개발자 의존을 한 것이다. 개발전공자가 아니라 개발은 개발자에게 맡겼는데 회사가 어려워지니 몸값 비싼 개발자가 제일 먼저 나가게 되었다. 그러면 서비스 운영이 매우 어려워짐을 알게 됐다. 내가 직접 개발을 할 줄 알거나 끝까지 개발을 같이할 사람이 필요하다.”라며 자신이 느꼈던 점을 얘기했습니다.

 

사업을 접고 거지가 되었는데 망하니까 전에 있던 회사에서 다시 불렀다. 액토즈소프트에 들어가 확산성밀리언아서, 파이널판타지14를 우리나라로 가져오게 됐는데 이 두 게임이 큰 성공을 거두게 됐다. 여기서 돈을 모아 다시 창업하게 됐다.”라며 재창업 과정을 얘기했습니다. 

이어 현재 게임 시장은 연예인 광고를 위주로 진행해 자금력이 많이 들거나, 대부분 비슷한 UI로 몰개성하다. 그리고 원피스, 마블, KOF 등 유명 IP를 활용하며 게다가 최근에는 중국 게임 수입까지 이뤄지고 있다. 이러한 시장을 보며 모바일 라이트 게임 진출을 결정했다. 네트워크 서버도 없고, 고객서비스도 없고, 업데이트 이벤트도 없다. 하지만 개발 기간은 3개월을 넘기지 않게 했고 광고로 수익모델을 잡았는데 성적이 좋다. 165, 1750억 매출을 이뤘고 전체 4,500만 이상 다운로드됐다.” 라며 현재 사업 방향의 성과를 발표했습니다. 

마지막으로 우리는 1,2,3등처럼 하면 안 된다. 치고 빠지는 게릴라전을 하고 1,2,3위 시장이 아닌 곳에서 싸워야 한다. 과거엔 물량이 많으면 전투에서 이겼지만, 지금은 측면전투를 해야 한다. 여러분들도 저와 같이 시장에 대한 눈길을 바꾼다면 전쟁에서 이길 수 있을 것이다.”라며 시장을 바라보는 시각을 바꿔볼 것을 권유했습니다. 

실패했지만 포기하지 않고 실패 원인을 분석, 그리고 거기에 맞춰 시장에 진출해 성공한 배성곤 대표. 이번 실패를 했더라도 왜 실패했는지, 성공하기 위해선 무엇이 필요한지를 이번 강연으로 알 수 있었습니다. 배성곤 대표와 같이 다시 성공하는 기업인이 나오길 기대합니다.


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