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디지털콘텐츠의 미래-한/아세안 디지털콘텐츠 콘퍼런스 2019

디지털콘텐츠/행사정보

by 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 2019. 10. 10. 13:42

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디지털 콘텐츠가 가져올 우리 사회의 미래는 어떤 모습일까요?

5G, 인공지은, 로봇, 빅데이터 IOT, 기술이 성장하면서 디지털콘텐츠 산업에서 창조적 ,복합이 진행되고 있습니다.

 

이에 과학기술정보통신부와 한국경제신문은 변화하는 디지털콘텐츠 산업의 미래를 제시하고, 한국과 아세안 국경을 넘어선 비즈니스 전략을 모색하고자, -아세안 디지털 콘퍼런스 2019 개최합니다.

 

올해로 5회째를 맞는 금번 행사는 아시아 국가들의 컨텐츠 사업 현황을 살펴보고 비즈니스 사업상담을 통해 새로운 활로를 찾는 각국의 사업자간 네트워킹을 형성하기 위한 목적에서 진행되었는데요, 특히 올해는 최초로 한경과 정부 공동으로 진행하여 디지털 컨텐츠 사업의 파이를 늘리고 확장시키는데 주력하였다고 합니다.

 

한국-아세안 (태국, 베트남, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 미얀마, 라오스, 필리핀, 브루나이, 캄보디아) 정부 유관기관, 디지털콘텐츠 기업 80개사및, 동영상 스트리밍 사업자와 콘텐츠 기업 30개사 참석하는 비즈니스 행사및, 오후의 공식행사로 진행되었습니다.

 

공식행사의 첫번째 순서는 한국 전파진흥 협회에서 시작해 주셨는데요, 한국 전파진흥협회는 다양한 방송 프로그램을 진행하는데 제작비를 지원하는등의 활동을 진행해 왔다고 합니다.

 

아세아 국가는 다양하고 매력적인 컨텐츠를 가지고 현재 고도성장중인 가능성을 가지고 있으며, 이런 특성을 통해 컨텐츠 수요도 폭발적으로 증가하고 있습니다.

 

반면 한국은 ict인프라 타의 추종을 불허할정도로 탁월한 특성을 가지고 있으며, 한류 컨텐츠는 아세안 국가들에게 적극적으로 수용되고 있는것이 현실입니다.

 

금일 행사는 확장되어가는 디지털 컨텐츠 사업의 현황을 아세안 국가들과 협력, 교류하기 위하여 진행된 기업과 방송사를 대상으로 하는 행사였는데요, 주관사인 한국 전파진흥협회는 전파방송산업의 국제화및 전파이용기술 표준화를 위해설립된 특수 법인으로 이러한 과정을 통해 전파진흥발전을 조성하는데 기여하고 있고, 금일 아세안 디지털 컨텐츠 컨퍼런스는 이러한 목적에 정확하게 부합하고 있는 행사였습니다.

 

행사의 첫번째 순서는 , 5G 통신을 가장 먼저 개통한 대한민국의 5G컨텐츠 사업을 적극적으로 확장하고 있는 LGU+ 부터 시작되었는데요, 개통한지 얼마 되지 않아 폭발적으로 증가한 5G통신 가입자들과 더불어 통신 산업 발달에 킬러서비스가 네트워크를 견인하여 생활방식의 변화를 가져왔다는데 착안, 5G시대의 핵심 컨텐츠로 사업역량을 집중시키고 있는 분야를 소개하였습니다.

 

5G영상 채널의 특징은 방송사를 통한 편집영상이 아니라 내가 원하는 앵글에서의 영상을 얼마든지 확인할수 있도록 점에 있는데요, LGU+에서는 야구와 아이돌 라이브는 물론, 현재 컨텐츠 시장 파이중 가장 게임 영상등에도 5G라이브 서비스를 지원하여 5G시대의 새로운 컨텐츠 수요를 늘려가고 있습니다.

 

또한 익히 광고를 통해 알려진 AR/VR컨텐츠를 이용한 컨텐츠 사업을 확장하기 위한 lab운영및, 파트너사들을 소개하고 관련 사업들을 통해 컨텐츠 사업이 어떤 방향으로 확장되어 갈수 있을지에 대한 가능성을 참여한 기업과 사업자들에게 전달했습니다.

 

실제 5G가입자들은 4세대 통신망 사용자들보다 데이터 사용량도 월등한데요, 전세대 통신망 사용자보다 데이터 이용량이 3 이상이며, 이는 사업자들에게 어떤 가능성의 시장임을 짐작케 했습니다.

 

 이어진 강의는 엔터테인먼트의 중심인 멀티플렉스 영화관을 운영중인  CJ 사례였는데요,

싱얼롱이라고 불리는 독특한 영화 관람 방식과, 270도로 확장된 스크린을 통한 몰입감을 선사하는 영화 컨텐츠의 개발및, 유명영화 감독들의 5G시대와 함께 변화해갈 4DX 영화 시장에 대한 기대를 담은 이야기를 전달해 주셨습니다.

 

이어진 아세안 그룹의 연설이 이어졌는데요, 인도네시아의 컨텐츠 시장에 대한 조사는 현재 아세안이 어떤 방식으로 컨텐츠를 소모하고 있는지 분석하고 있는데, 평균 디지털 디바이스 사용시간이 6.3시간이 된다는 결과를 통해 어떤 컨텐츠가 시장에서 통할지를 다양한 방법으로 실험중에 있으며 몰입가능한 콘텐츠가 있다면 산업적 도약을 충분히 기대할수 있다는 아이디어를 얻을수 있었습니다.

 

베트남의 팝스월드 inc에서는 자국의 아동컨텐츠 개발을 어떤식으로 주도하고 있으며, 시장에서 이미 검증된 해외의 컨텐츠를 수용하여 인터넷으로 송출하고 있으며, 이를 통해 컨텐츠 수요가 어디에서 발생하는지를 인지하고 있으며 다양한 사업자들과의 협업을 통해 검증된 컨텐츠 유통을 위한 노력과, 변화해 가는 컨텐츠 시장에 대한 기대를 담은 강연을 준비해 주셨습니다.

 

현재 베트남의 컨텐츠 시장은 4G통신이 한국에 처음 도입되었을때와 유사한 방식으로 전개되어 가고 있습니다. 대한민국의 컨텐츠 시장은 5G시대를 맞이하여 개인방송 사업 영역으로 확대되었는데요, 베트남에서는 기존 방송사업자와 인터넷방송사업자간의 경쟁 구도가 시작되는 시점이라는것을 확인할수 있어서 흥미로웠습니다.

 

 

여러모로 가능성을 가진 컨텐츠 시장으로서 아세안을 대하는 관계자 여러분들의 다양한 입장은 이어진 만찬 시간에 확인할수 있기도 했는데요, 컨텐츠 시장을 위한 인적자원을 모으고, 추후의 사업적 연결성을 위한 시간에 다양한 이야기를 관찰할수 있기도 했습니다.

 

대한민국의 컨텐츠 시장은 다양한 방면의 멀티 컨텐츠가 되어 세계에서 널리 사랑받고 있습니다. 컨텐츠의 원천을 다양하게 활용하여 팬서비스 형태의 컨텐츠를 제작하는 경우, 팬들 또한 직접 참여를 통해 변화된 시대의 컨텐츠가 어떤 방식으로 나아가야 할지 함께 성장하고 있는데요,

 

앞으로의 컨텐츠 시장이 보다 활성화 되고 아세안 국가들과 대한민국의 협업을 통해 디지털 컨텐츠 시장이 확대되기를 바래봅니다.

 

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