오늘은 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 입주기업 중 경영 시뮬레이션 교육 플랫폼 기업 ‘위드플러스’의 ‘이광표’ 대표님을 만나보았습니다.
Q. 위드플러스에 대한 소개 부탁드립니다.
A. 위드플러스는 “더 신나고 재미있게 교육할 수 없을까?”라는 고민에서부터 출발하였습니다. 그동안의 암기 위주 강의식 교육이나 인터렉션(interaction, 소통) 없는 온라인 교육이 아닌, 교육과 디지털콘텐츠 간 연결을 통해 ‘재미있는 교육’의 가치 실현을 추구하고 있습니다. 디지털 기반 교육프로그램을 개발하여 온·오프라인으로 실습 체험할 수 있는 디지털 러닝 HR 콘텐츠를 개발 및 서비스하고 있습니다.
Q. 말씀하신 ‘재미있는 교육’이란 무엇일까요?
A. 저는 재미있는 교육이란 몰입도가 높은 부분이 있어야 한다고 생각합니다. 교육 콘텐츠 자체로 차별화된 측면을 가지면서 디지털콘텐츠의 특징인 ‘즐거움 요소’가 들어간 것이 재미있는 교육이 아닐까 생각합니다.
Q. 보유 콘텐츠 중 AR 기반 경영 시뮬레이션 교육에 대해 설명 부탁드립니다.
A. AR 실감형 콘텐츠 기반 경영 시뮬레이션을 활용하여 기업 및 공공기관에서 역량교육을 진행하면 디지털 전환에 대해 경험할 수 있고, 최신 기술 트렌드를 접할 수 있다는 점에서 좋은 교육 콘텐츠라고 생각합니다.
경영 시뮬레이션 교육 콘텐츠는 조직 활성화에 도움을 주며, VR이 아닌 AR을 선택한 이유는 교육 진행 시, VR보다 AR이 사용성 및 활용성이 높고, 모바일에서도 편리하게 사용할 수 있기 때문입니다.
위드플러스의 ‘챌린지 24’라는 콘텐츠는 AR 기반 경영 항해 시뮬레이션 교육 프로그램입니다. 항해 전, 목표 정보들을 확보하여 파악하고, 자금이나 물자를 구매하여 성공적인 항해가 될 수 있도록 팀원 간 협력을 도모하는 프로그램입니다. 항해를 하다보면 돌발 상황이 발생합니다. 날씨의 변화로 폭풍우가 올 수 있고, 조난을 당할 수도 있는데, 이러한 변화에 대응하며 목표 활동을 달성한다면 프로그램이 끝나게 됩니다.
즉, 생존 기반 최대 이익을 내는 교육 프로그램입니다. 기업의 여러 가지 요소가 포함돼 있고, 신입 사원은 조직에 대한 이해와 ‘팀 빌딩’을 함께 할 수 있다는 점에서 교육적 매력이 높습니다. 대면과 온라인 비대면으로 진행 가능한 부분도 장점입니다.
Q. 서비스 중인 다른 시뮬레이션 교육 프로그램이 있을까요?
A. 공공 행정 시뮬레이션 교육 프로그램인 ‘거버넌스 6’가 있습니다. ‘거버넌스 6’는 총 다섯 가지로 설명할 수 있습니다.
첫째, 공기업, 공공기관, 청년 대상으로 국가 정책 집행 프로세스에 필요한 공직 역량을 학습할 수 있는 시뮬레이션 콘텐츠라는 점과 두 번째로, ESG 학습에 활용할 수 있는 디지털 교육프로그램이라는 것, 세 번째로는 유니티 웹지엘로 개발하여 게더타운, ZEP 등 메타버스와 연계하여 서비스 중이며, 네 번째, 국내 최초의 디지털 공공행정 시뮬레이션으로, 각 국가별 지역에 적합한 스토리텔링을 통해 역사의식 및 민주주의 절차에서 기반한 공공행정을 학습할 수 있다는 것, 마지막으로, ‘예산, 기간, 민심’의 3가지 목표와 이슈발생, 이슈 대응, 정책 제안, 설명회, 공청회, 정책 실행 6단계 프로세스의 정책 집행 과정을 이해할 수 있다는 것입니다.
국회에서는 입법되기 전 6개월 동안 주민 설명회를 가지게 되는데, 그러한 행정 프로세스를 활용해 콘텐츠로 녹여냈습니다. 24주 기간 동안 예산과 민심 확보, 기간을 점수화해서 진행하는 공공행정의 프로세스를 담고 있습니다.
Q. 거버넌스 6를 통한 교육은 어떤 긍정적인 영향이 있을까요?
A. 경영 시뮬레이션과 달리 공공행정 시뮬레이션은 이윤 추구가 최대 목적이 아닙니다. 예산과 민심을 회복하고, 이를 잘 아우르는 행정이 핵심적인 요소입니다. 따라서 딱딱한 행정적 부분을 콘텐츠로 풀어나가며 커스터마이징이 가능합니다.
예를 들어, 실제 지역에 맞는 이슈를 활용하여 커스터마이징 한다면 교육 참여 몰입도가 높아지고, 공공행정 외 부분에서는 민주주의 절차를 학습할 수 있다는 점이 긍정적인 영향을 미치는 부분이라고 생각합니다.
Q. 메타버스와 교육의 만남, 어떤 측면에서 긍정적일까요?
A. 많은 사람들이 코로나19 이후 메타버스가 디지털트렌스포메이션(digital-transformation)을 일으켰다고 합니다. 본래 IT 사업에서만 메타버스가 국한되어 활용됐지만, 코로나19로 메타버스가 전 분야에 걸쳐 활성화되기 시작하였습니다.
저는 메타버스가 ‘비대면 문제’와 같은 공간적인 측면을 극복해가는 과정에서 상당한 역할을 했다고 봅니다. 기술이 더 발전하면 몰입도나 콘텐츠 측면에서 실제로 만나는 것 이상의 효과가 있을 것이라고 생각합니다.
메타버스 플랫폼은 대규모로 만날 수 있다는 점에서 매우 효율적입니다. 대규모 의사결정을 할 수 있는 구조를 제시한다는 점에서 교육에 새로운 장르가 열릴 수 있습니다. 비대면 교육의 지루하다는 단점을 메타버스를 통해 상쇄할 수도 있습니다.
Q. 디지털콘텐츠기업 성장지원센터에 입주하게 된 계기와 장점은 무엇인가요?
A. 디지털콘텐츠기업 성장지원센터에 입주하고 있던 다른 기업의 추천을 받아 입주하게 되었습니다.
‘투자’와 ‘홍보’ 관련 지원에 특화되어 있다는 점이 장점입니다. 센터에서 주기적으로 컨설팅과 멘토링을 지원해 주고 있고, 다양한 전문가와 투자사들을 소개받을 수 있었습니다. 또한, 지속적인 대외 홍보도 지원받고 있습니다. 이 덕분에 사업적 시야가 넓어지고, 작은 투자부터 단위가 큰 투자까지 이뤄낼 수 있었습니다.
Q. 앞으로의 기업 목표가 있나요?
A. 미래 교육을 선도하는 기업이 되는 것이 목표입니다. 교육을 통해 사람은 변화할 수 있고, 교육은 그런 가치를 추구합니다. 교육과 디지털콘텐츠의 융합을 통해 더 좋은 교육 콘텐츠를 제작하고, 새로운 시대에 맞는 교육을 선도하고 싶습니다.
자칫 어렵고 지루할 수 있는 교육 콘텐츠를 신기술과의 융합을 통해 쉽고 재미있게 제작하고 있는 위드플러스. 위드플러스의 목표는 메타버스라는 새로운 세상, 새로운 시대에 맞는 교육 콘텐츠를 제작하는 것이라고 합니다. 나침반처럼 미래 교육의 방향을 찾아 도전하는 위드플러스를 응원합니다.
오늘은 디지털콘텐츠기업 성장지원센터 입주기업 중 경영 시뮬레이션 교육 플랫폼 기업 ‘위드플러스’의 ‘이광표’ 대표님을 만나보았습니다.
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